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Draw Call: 드로우콜(3)

오늘 면접에서 이전에 드로우콜을 공부했던 것과 관련해서 질문을 받았다. 배칭을 깨지 않고 오브젝트의 컬러를 바꿀 수 있는 방법을 말해보라고 하셨다. 하지만 난 모른다고 답했다. 그런 방법이 있나? 배칭을 깨지 않고 컬러를 바꾸는 것은 불가능하다고 생각했다. 그리고 그건 불가능한 게 맞다. 하나의 머티리얼을 공유하는 오브젝트들이 여러 색깔을 낼 수 있는 것은 가능하다는 새로운 사실을 알아서 포스팅 해보려 한다. MaterialPropertyBlock의 활용 🧐 Create -> Shader -> Standard Surface Shader 생성. [PerRendererData] 를 바꾸기 원하는 셰이더 프로퍼티 앞에 추가....

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Draw Call: 드로우콜(2)

이전 포스트에서는 드로우콜 자체에 대해 알아보았다면, 이번 포스트에서는 드로우콜을 줄이기 위해 알아야하는 것과 드로우콜을 줄이는 방법에 대해 알아보겠다. Batch, Batching이 뭐야? 🧐 Batch: 이전 포스트에서 언급했던 DP Call과 render state change들을 합친 넓은 의미의 드로우콜. Batching: 드로우콜을 줄이는 작업(어떠한 조건 아래 다수의 Batch를 하나로 만드는 작업). 💚Batching 세부 설명 Project Setting > Player 에서 사용이 체크가 되어있는지 확인. Static Batching: Static 플래그가 체크되어있는 정적인 오브젝트에 적용 됨. 적용 방법 버텍스 연산을 런타임에 수행하지 않기때문에 Dynamic Batching 보다 효율적....

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Draw Call: 드로우콜(1)

오늘 비대면 면접을 보았는데, 이전 프로젝트에서 드로우콜을 줄이려는 노력을 했냐고 물어보셨다.나는 딱히 드로우콜에 대해서 생각을 해본 적이 별로 없어서 없다고 말했지만, 이 부분에 대해 좀 더 알 필요가 있다고 생각했다. 그래서 오늘의 공부는 드로우콜! Draw Call이 뭐야? 🧐 간단 요약 정의: CPU가 GPU에 오브젝트를 그리라는 명령을 호출하는 것. 💚세부 설명 오브젝트가 실제 화면에 렌더링 되려면 CPU -> GPU 정보 전달 필요함. 정보: 메시, 텍스처, 쉐이더, 트랜스폼, 알파블렌딩 여부 등이 존재....

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