✏️ 포스팅 목적

최근에 산 UX/UI의 10가지 심리학 법칙(조 야블로스키 저)라는 책을 읽고 각 법칙에 대해 공부하고 정리하려고 한다.

프로그래머가 UI/UX심리학 법칙을 왜 공부하냐고 의문을 가질 수도 있지만, 내가 목표하는 것은 UI/UX프로그래머이기 때문에! 그리고 프로그래밍에만 한정하고 싶지 않다. 이후에는 디자인까지 해보고싶은…!!!!

디자인은 디자이너가 하지만 어쨌든 그에 대한 반응을 프로그래머가 구현을 해야하기 또한 구현되는 모든 요소들은 프로그래머가 가장 먼저 테스트하고 가장 많이 경험한다.

디자이너 뿐 아니라 프로그래머가 이러한 지식을 가지고 있다면 좀 더 사용자의 기대에 부흥하는? 연출들을 만들 수 있다고 생각한다.

해당 책에서는 총 10가지의 법칙이 있다. 하나씩 차례로 기록해보도록 하겠다!

🔎제이콥의 법칙

사용자는 다른 웹사이트를 통해 축적된 경험을 바탕으로 디자인 관례에 대한 기대치를 형성하는 경향을 보인다.

  • 웹사이트에서만 적용되는 것이 아니며 앱, 게임, 실생활에서 사용되는 제품들까지도 적용된다.
  • 사용자가 이전에서 경험한 데이터를 토대로 낯선 새로운 것을 맞딱뜨렸을 때, 축적된 경험에 비추어 새로운 것을 이해하려고 한다. => 멘탈 모델의 중요성!

💛 멘탈 모델(Mental Model)

멘탈 모델이란 우리가 어떤 시스템에 관해, 특히 그 시스템의 작동 방식에 관해 알고있다고 생각하는 바를 가리킨다. 우리는 시스템의 작동방식에 관해 모델을 만들고, 그 시스템과 비슷한 낯선 상황에 해당 모델을 적용한다.

  • 멘탈 모델을 잘 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 되어 바로 작업할 수 있다.

💛 멘탈 모델 부조화

  • 익숙한 제품이 갑자기 변할 때 일어난다.
  • 사용자가 시스템을 인지하는 방식이나 이해하는 속도에 악영향을 미친다.

하지만 항상 변화가 없을 수는 없다! 다음 문장을 명심하자!

변화를 꾀할 때는, 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화하라.

💚 내가 보았던 멘탈 모델 부조화

💡키오스크💡

멘탈 모델 부조화를 듣고 생각났던 것은 바로 키오스크 였다.

키오스크가 출현하기 이전, 계산대에서 주문을하고 그에 대한 결제를 하는 시스템으로 우리는 지내왔다(멘탈 모델).

키오스크 출현 이후, 키오스크에서 주문부터 결제까지 모두 기계로 이루어진다. 젊은 사람들은 곧잘 적응했지만, 나이가 있으신 분들은 그렇지 못했다(멘탈 모델의 부조화).

따라서 키오스크와 함께 이전의 계산대에서 점원이 계산을 하는 시스템을 두어 키오스크에 익숙하지 않은 사람들을 위해 선택지를 준 가게들이 많다!(부조화의 최소화)

💚 내가 겪었던 멘탈 모델 부조화

💡Window와 Mac💡

나는 어렸을 때부터 쭉 Window OS 환경 기반인 컴퓨터를 사용해왔다. 고등학생 시절 사촌동생의 맥북을 통해 처음 Mac OS 환경 기반을 경험해보았다.

사실 가장 놀랐던 건 인터넷 익스플로어(기존의 멘탈 모델)가 없다는 것이었다. 인터넷 서칭을 하고싶어서 찾는데 아무리 찾아도 보이지 않았던 것…(멘탈 모델 부조화)

알고보니 사파리라는 또다른 인터넷 브라우저가 있다는 것! 이 경험이후 Mac기반에는 인터넷 익스플로어 대신 사파리를 사용한다는 것을 알게되었다(새로운 멘탈 모델).

🔎사용자 페르소나

  • 디자인 기법의 일종으로 각 디자이너마다 대상 사용자를 다르게 해석하여 디자인 프로세스가 어려워 질 수 있는 점을 해결하는 데에 도움이 된다.

사용자 페르소나란 막연하게 정의한 ‘사용자’의 포괄적인 니즈가 아니라, 현실적인 니즈를 바탕으로 디자인 결정을 내릴 수 있는 틀이 되어주기 때문이다.

  • 정보: 사진, 이름, 나이, 직업 등을 작성. 대상 사용자를 대표하는 가상인물을 세밀하게 설정한다.
  • 세부사항: 사용자에게 감정을 이입하는 데 도움이 되는 것. 제품이나 서비스가 가상인물에게 어떤 작용을 할지 생각해볼 수 있다. 사용자가 느낄 불만, 구매 목적 같은 것을 기재한다. (하나의 이야기를 만드는 것 같음)

💚 사용자 페르소나를 공부하고 느낀점

사용자 페르소나는 게임을 개발하는 시점에도 출시하여 운영을 하는 때에도 사용자 페르소나를 사용해보는 것도 도움이 될 것 같다는 생각이 들었다. 보통 게임을 기획할 때도, 운영시에 이벤트를 할 때도 대상으로 하는 사용자가 있을 것이다. 예시로 애니메이션과 콜라보하는 이벤트들은 그 애니메이션을 알고 좋아하는 사람들이 그 대상이 될것이다. 그렇다면 이런 애니메이션을 좋아하는 사람들에 대한 사용자 페르소나를 만들고 무엇이 그들에게 중요한 것인지 어떠한 부분이 불만이 있을 지, 실제로 인터뷰를 통해 얻은 정보들도 활용하여 이벤트를 진행한다면 더 좋은 성과를 기대해 볼 수 있지않을까?

✏️ 마무리 하며

제이콥의 법칙이 우리의 온라인, 오프라인 생활 모두 전반적으로 적용되는 것을 알 수 있었다. 이전에 왜 모바일에서 상품을 구매하는 앱들은 모두 기능들, 검색창의 위치, 장바구니 버튼의 위치, 상품을 보여주는 방식들이 거의 같을까? 왜 같은 장르의 게임들은 다 비슷비슷한 기능과 비슷하게 UI들이 배치되었을까? 라는 의문을 가진 적이 있었는데, 이번 제이콥의 법칙을 알고서는 의문이 해결할 수 있었다.